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Jeux pour apprendre l'anglais en corrigeant des erreurs : 7 idées sans fiches

Publié le 20 octobre 2026

Les fiches « trouve l’erreur » ont mauvaise réputation. L’enfant voit une page de phrases avec « corrige les erreurs » en haut, et l’envie disparaît avant même de commencer.

Pourtant, ces mêmes enfants adorent prendre un adulte en défaut. Lisez un mot de travers exprès pendant l’histoire du soir : vous verrez à quelle vitesse ils réagissent. Chercher les erreurs est naturellement amusant ; c’est la fiche qui ne l’est pas.

Voici sept jeux qui travaillent exactement la même compétence, sans rien imprimer et presque sans préparation. Chacun dure cinq à dix minutes et, avec de petits ajustements, convient du CP à la 6e.

Avant de commencer : deux règles pour tous les jeux

  1. Une seule erreur à la fois. Chaque phrase contient une seule erreur et une seule façon de la corriger. Deux erreurs dans une phrase découragent les plus jeunes.
  2. Jamais de rouge pour les mauvaises réponses. Une mauvaise réponse prouve que votre enfant cherche, et c’est justement l’habitude que vous voulez installer. Félicitez les trouvailles ; quand il se trompe, dites simplement « pas celui-là, cherche encore ».

1. Inverser les rôles

Le principe : vous dites ou écrivez une phrase avec une erreur, et votre enfant joue le maître ou la maîtresse pour vous corriger. Puis c’est lui qui invente une phrase piégée pour vous.

Pourquoi ça marche : les enfants adorent jouer l’enseignant, et pour inventer une erreur, il faut connaître la règle. Quand il écrit two cat pour vous piéger, il révise le pluriel.

Selon le niveau : CP — majuscules et points (my cat is black) ; CE1–CE2 — is / are, le -s des verbes, le passé ; CM1–6e — their / there, more bigger, has went.

2. L’histoire piégée

Le principe : pendant l’histoire du soir en anglais, changez un mot exprès toutes les une ou deux pages : The three bear was hungry. Votre enfant crie « piège ! » et donne le bon mot.

Pourquoi ça marche : cela entraîne l’oreille, qui repère souvent les erreurs de grammaire avant l’œil. Et cela s’intègre à un moment de lecture qui existe déjà.

Astuce : comptez les pièges. « Ce soir, j’ai fait cinq erreurs exprès : tu vas toutes les trouver ? »

3. Contre la montre

Le principe : écrivez trois phrases contenant chacune une erreur. Un point par erreur trouvée, un par correction, un bonus si tout est fini avant la sonnerie du minuteur (une à deux minutes). Une mauvaise réponse coûte un point, mais le score ne descend jamais sous zéro.

Pourquoi ça marche : un peu de pression ajoute du suspense, et les points rendent les progrès visibles. C’est le même système que dans ProofreadEasy : une étoile pour trouver, une pour corriger, un bonus dans les temps, et un mauvais toucher coûte une étoile sans jamais s’afficher en rouge.

Attention : pour un enfant anxieux, gardez les points et supprimez le minuteur.

4. L’opération de la phrase

Le principe : écrivez une phrase correcte sur des bandes de papier, un mot par bande. Pendant que votre enfant ne regarde pas, remplacez un mot par une forme fausse (went → goed, Monday → monday) ou ajoutez un mot en trop (play the football). Il doit trouver le mot « malade » et l’opérer.

Pourquoi ça marche : manipuler les mots oblige à les regarder un par un, exactement ce que demande la correction. Idéal pour les plus jeunes et pour ceux qui apprennent en bougeant.

5. Le loto des erreurs

Le principe : fabriquez une grille de loto avec des types d’erreurs au lieu de numéros : majuscule, point, is/are, passé, pluriel, their/there. Pendant une semaine, chaque fois que votre enfant trouve une erreur (dans un exercice, ses devoirs ou vos pièges), il coche la case correspondante. Une ligne complète donne droit à une petite récompense.

Pourquoi ça marche : il apprend à nommer le type d’erreur, et savoir de quel type il s’agit aide à trouver la suivante. Les onze types les plus fréquents sont décrits dans les erreurs d’anglais les plus fréquentes, niveau par niveau.

6. Les deux phrases

Le principe : écrivez la même phrase deux fois, une juste et une avec une erreur :

Yesterday we visited the zoo. Yesterday we visit the zoo.

Votre enfant trouve la différence et dit laquelle est juste, et pourquoi.

Pourquoi ça marche : comparer est plus facile que chercher, c’est donc le meilleur point de départ pour un enfant qui trouve la correction difficile. Quand il prend confiance, passez à des phrases seules, sans la version juste à côté.

7. Le carnet du détective

Le principe : gardez un petit carnet où votre enfant note chaque erreur qu’il attrape, où qu’elle soit : exercices, devoirs, vos pièges. Chaque ligne comporte la version fausse, la version juste et quelques mots d’explication.

Pourquoi ça marche : au bout de quelques semaines, le carnet fait apparaître des tendances — beaucoup de passés, ou beaucoup de majuscules. Cela vous dit exactement quoi travailler ensuite, et les enfants sont fiers de voir leur liste s’allonger.

Un programme pour la semaine

Si vous voulez un plan simple, faites tourner les jeux ainsi :

  • Lundi : Les deux phrases (5 minutes)
  • Mardi : L’histoire piégée (pendant la lecture)
  • Mercredi : Inverser les rôles (5–10 minutes)
  • Jeudi : L’opération de la phrase (5–10 minutes)
  • Vendredi : Contre la montre (5 minutes)
  • Week-end : mise à jour du carnet du détective et du loto (5 minutes)

Gardez le même programme un mois avant de le changer. Les enfants aiment savoir ce qui les attend, et répéter les mêmes jeux permet de voir de vrais progrès dans les scores et le carnet.

Pour que ça dure

  • Peu et souvent. Dix minutes, trois ou quatre fois par semaine, suffisent.
  • Arrêtez tant que c’est amusant. Finissez toujours sur une réussite, quitte à donner une dernière phrase facile.
  • Associez jeu et méthode. Les jeux donnent l’envie ; une méthode de vérification donne la compétence. La méthode en quatre étapes s’intègre à chacun de ces jeux.
  • Besoin de phrases ? Ces 20 phrases corrigées conviennent à Inverser les rôles, Contre la montre et Les deux phrases.
  • Et le vocabulaire ? WordSearchEasy propose 7 jeux pour l’enfant qui déteste les devoirs d’anglais, centrés sur les mots : ils complètent bien ceux-ci.

Questions fréquentes

Pour quel âge sont ces jeux ?

Les sept fonctionnent du CP (6 ans) à la 6e (11–12 ans). Adaptez le type d’erreur au niveau : majuscules et points au CP, accords et temps en CE1–CE2, mots confondus et comparatifs du CM1 à la 6e.

Mon anglais n’est pas très bon. Puis-je jouer quand même ?

Oui. Utilisez des phrases dont la correction est connue (fiche, corrigé ou application) et laissez votre enfant vous expliquer la correction. L’expliquer est déjà un excellent entraînement.

Comment être sûr que mon erreur n’a qu’une seule correction ?

Ne changez qu’un mot et choisissez des changements à correction unique : une majuscule oubliée, is à la place de are, un verbe au présent dans une phrase qui commence par Yesterday. Évitez les modifications qui peuvent se corriger de deux façons.

Les jeux aident-ils vraiment pour les contrôles ?

Les jeux installent l’habitude de regarder chaque mot et de nommer le type d’erreur, qui est le cœur des exercices « trouve l’erreur ». Ajoutez de temps en temps une fiche au format du contrôle pour que votre enfant connaisse la présentation.

Et s’il s’énerve quand il ne trouve pas ?

Donnez un indice sur l’endroit où chercher (« regarde le dernier mot ») plutôt que la réponse, et proposez une phrase plus facile ensuite. Les deux phrases (jeu 6) est le point de départ le plus doux.


ProofreadEasy est un jeu « trouve l’erreur » à faire ensemble sur téléphone ou iPad : votre enfant touche les erreurs, les corrige parmi trois propositions et gagne des étoiles, et vous lisez une courte explication de chaque erreur en français. Bientôt sur l’App Store — voir comment ça marche.